вопрос: Насколько близки к завершению различные энергоресурсы классов? Джей Уилсон (далее просто Дж. У.): Ярость варвара еще в рассмотрении. мы до сих пор не думаем, что это пойдет. Конечно, оригинальная идея не изменилась, но мы не знаем, как подвести ее к логическому завершению.
Волшебник - все еще находится без четкого ресурса, пока мы дискутируем на тему должен ли быть его ресурс измеряемым. На данном этапе Тайная Энергия (Arcane Power) не измеряется в единицах и в этом огромная разница со Знахарем и его маной; ресурс волшебника не восстанавливается со временем, иначе они были бы очень похожи. Если мы решим, что волшебник может быть только с маной и ничем иным, то придется придумывать Знахарю что-нибудь новенькое.
Что касается монаха, мы счастливы с его духовной силой и он не испытывает никаких трудностей в прохождении. Он - наш образец для идеальной системы ресурса.
вопрос: Что-нибудь касательно ресурса Охотника на Демонов?
Дж. У.: Если б я знал, я бы намекнул. Мы решили не заморачиваться на ее ресурсах до окончания BlizzCon.
вопрос: Будут ли предметы, дающие бонусы к системе ресурсов? Дж. У.: Да, мы определенно собираемся сделать предметы, в которых будет нечто подобное. Был лишь вопрос, как мы хотим это осуществить. На данный момент каждый класс имеет свой ресурс. И это наша цель. Если это не сработает, если не получится сделать их разными и адекватно работающими, тогда мы могли бы удвоить некоторые ресурсы некоторых персонажей. Мы ждали с инвентаризацией по причине общего ресурса для всех персонажей, но если они будут разными, то мы смогли бы переделать плюсы к ресурсам для каждого персонажа.
Довольно плохо, когда находишь, например, меч, которой... ну, одно дело получить меч с плюсом к силе, и игрок решает не использовать его потому, что такой плюс не очень пойдет его Волшебнику. Это одно. Однако если выпадает достойный меч с бонусом к ресурсу для другого класса, это крайне неудобно для персонажа и совсем не здорово. Это гораздо хуже, чем получить стат, который абсолютно не для этого класса. Иметь предмет, который можешь экипировать, однако бонус с него для персонажа совершенно бесполезен, это совершенно другой разговор.
вопрос: Насчет статов, которые есть на вещах. Одна из вещей, которые мне действительно понравилась в WoW, была когда вы добавили возможность видеть разницу между экипированным предметом и тем, который собираетесь экипировать, чтобы увидеть разницу между ними. Будет ли что-нибудь подобное в Diablo III?
Дж. У.: Проблема в том, что мы делаем эти описания в огромных всплывающих табличках, которые занимают собой весь экран. Они действительно огромны. А еще одна дополнительная проблема в том, что где бы они в инвентаре не находились, они все равно покрывают всего персонажа, что очень нехорошо. Когда меняешь предмет, хочется увидеть, как он будет смотреться вкупе с имеющимся снаряжением. Мы сейчас на том моменте, когда приходится переделывать все всплывающие окна только чтобы решить эту проблему. Так что утверждать теперь, что они будет даже "больше" - не такая уж и распространенная вещь. Но это действительно хорошая изюминка и я был бы рад, если бы мы ее внедрили.
вопрос: Во время игры в ПвМ в этому году я заметил, что классовые предметы, падающие на данный момент, заставляют ссориться целые компании людей. Потому что когда проходишь подземелье с группой людей, игрок находит вещь, останавливается и начинает ее сравнивать с имеющейся экипировкой, пока остальные разбираются с монстрами. Это очень затормаживает действие во время мультиплеера. Особенно в самом начале, когда игрок упорно ищет новые предметы, чтобы улучшить своего персонажа. И в то же время - это неотъемная часть веселья в Diablo III...
Дж. У.: К сожалению, с подобного рода проблемой, даже если мы сделаем сравнение более быстрым, остальной группе понадобится примерно две секунды, чтобы выйти за рамки экрана. Поэтому вряд ли мы сможем сделать просмотр достаточно быстрым, чтобы решить эту проблему. Мы пытались сделать некоторые подсказки для кооператива, чтобы другие игроки видели, когда вы остановились. Особенно для ситуации, когда игрок открывает раздел скиллов в инвентаре, мы поместили специальную иконку, отображающуюся вокруг головы вашего персонажа на портрете, чтобы другие игроки увидели это и убедились, что вы заняты.
Огромное количество игрового времени игроки стоят, рассматривая выпавший лут, так что на то, чтобы выбивать и подбирать новый, времени почти не остается. Такие недочеты существенно отражаются на общении между участниками группы. С нашей стороны, мы ищем способ облегчить коммуникацию между игроками и ищем возможности поместить новые необходимые опции для разговора. В любом случае, игра точно знает, смотрите ли вы на страницу скиллов на самом деле, так почему бы не перенести такое на мультиплеер, чтобы давать об этом знать другим игрокам? Это позволит кооперативам меньше удивляться на тему "почему кто-то отстает", ведь когда уверен, что один из игроков занят чем-то действительно важным, все же чувствуешь себя немного спокойнее.
вопрос: Есть ли в игре голосовой чат?
Дж. У.:Несомненно.
вопрос: Будет ли какой-нибудь способ записывать игры в арене? Или нечто вроде режима просмотра?
Дж. У.: В данный момент у нас нет возможности записывать ПвП-игры. Мы в целом не против, однако так как ПвП и не могло быть нашей главной целью, это не самая наша главная задача. Это в наших разработках, но можно будет или нет будет зависеть от приоритетности другого рода поставленных задач. Если мы сможем, мы сделаем.
вопрос: Diablo III будет содержать новый контент в патчах, или только в расширениях (expansions)?
Дж. У.: Мы еще не заглядывали так далеко, но не думаю, что мы будем делать большие патч-контенты. Не как в WoW или любой другой ММО. Мы будем добавлять все новое в патчах, но они будут маленькими, примерно как патчи StarCraft 2. Оно будет основано на принципе "мы придумали действительно потрясающую вещь, и мы просто изнемогаем от желания выпустить ее сейчас, не дожидаясь расширения." Я уверен, что некоторые вещи мы сделаем, но формально у нас нет таких планов.
вопрос: Будет ли какое-либо распределение игроков для игры на Арене? Все персонажи, показанные в демо-близзкон версии, оборудованы сбалансированно. Будет ли нечто подобное в финальном релизе?
Дж. У.: Да, распределение по совместимости будет. Пока еще мы толком не осуществили это в Diablo III, но у нас большой опыт по совместимости в WarCraft и StarCraft, и что нам останется, это вычислить уровень персонажа а затем (втайне от игроков) ранг скиллов. Ранг умений на самом деле очень хорошо помогает в организации красивых дуэлей, потому что даже при существенной разнице в экипировке, исход сражения могут решить как раз умения. А также будет возможность играть с сопоставлениями в специально организованных командах, играть одному или примкнуть к имеющейся группе игроков.
вопрос: Арена была потрясной. Я не ожидал такого действия.
Дж. У.: Рад, что мы наконец-то смогли хоть чем-то вас удивить *смеется*.
вопрос: Сколько уровней ремесленников?
Дж. У.: Пока что 5, в игре даже имеется специальный индикатор, указывающий на это. Они также имеют ветку мастерства. Есть несколько различных способов улучшить их. Например, кузнец с мечами. Если вы действительно любите ходить с мечами, можно направить кузнеца на изучение новых рецептов для изготовления клинков. И к концу игры он может создавать довольно неплохие мечи без особых проблем. Однако если вдруг вы передумали и сменили свои пристрастия с мечей на топоры, то все будет также неплохо. Кузнец не растеряет свои способности в изготовлении мечей.
вопрос: Будут ли несколько безопасных областей в каждом из актов?
Дж. У.: Да. Не знаю как насчет "несколько", однако определенно есть главный город, на который вы будете работать, выполняя квесты, но каждый акт отличается от остальных. Одной из главных наших целей в Diablo III - попробовать сделать мир, более похожий на реальный мир, чем на беспорядочно-сгенерированный лабиринт. И хотя много времени ушло на случайные построения, мы стараемся сделать и объекты, привязанные к местам, чтобы локации были не одной большой площадкой с монстрами. Еще есть и другие города и достопримечательности, возле которых вы будете проходить.
вопрос: Можете рассказать побольше о том, как может быть использована физика игры для победы над монстрами?
Дж. У.: Когда мы представляли игру на WWI 2008, у нас была разрушаемая стена, которая при падении убивала толпу зомби. Для нас это было незначительная особенность, просто крутая штука, однако отзывы фанатов были сугубо положительными. И мы решили использовать такое для всего, что могло падать и выглядело особенно устрашающе, чтобы оно могло падать, нанося при этом урон. Но все же, мы были немного удивлены реакции фанатов на разрушаемые объекты.
После этого нам пришла в голову идея. Мы вошли в игру и поместили множество объектов для уничтожения монстров. Больше разламывающихся стен и баррелей, которые катятся и наносят повреждения, люстры, которые падали на пол. Все выглядело так, будто могло в любую секунду упасть и убить оппонента. А потом мы поняли, что это не так уж и здорово. На некоторых уровнях с разрушаемыми объектами мы увеличили их возможности при падении раз в двадцать, сделав их совсем не замечательными. Я практически бил палками дизайнеров, заставляя их сбавить силу всего этого хотя бы ненамного.
Такое вряд ли сильно повлияет на стратегию игры. Вообще-то, убить кого-то разрушающимся объектом больше похоже на неуклюжесть. И гораздо веселее просто выносить всех противников своим персонажем. В конечном счете, это будет внедрено, бесспорно будет забавно бить стену и смотреть, как она падает, но с этими вещами мы постараемся не переборщить.
В игре присутствует настоящая физика, гранаты Охотника на Демонов стали самым ясным тому доказательством. Они напрямую работают с физикой. Чем дальше нацелишь, тем дальше персонаж метнет гранату. Можно даже добиться результата, отбивая их от стен и объектов. В таком случае физика оказывает самое большое влияние на игру.