Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Странник | RSS
Новые сообщения · Участники · Описание наград · Правила форума · Поиск · RSS

Страница 1 из 11
Модератор форума: DL 
Форум » Diablo 3 » Новости игры » Речь Джулиана Лава (то, о чем мы уже знаем, и не только)
Речь Джулиана Лава
DLДата: Понедельник, 29.11.2010, 18:19 | Сообщение # 1
Radament
Группа: Проверенные
Сообщений: 111
Награды: 2
Репутация: 9
загрузка наград ...
Статус: Offline
Вот еще одно интервью с Blizzcon, с Джулианом Лавом, он разговаривал с репортером с Atomix.vg. Интервью весьма необычное - Джулиан Лав говорил без устали около семи минут, а репортер успешно все зафиксировал. И вот - вашему вниманию - речь Ведущего эффект-дизайнера Diablo 3:

Джулиан Лав:
Прежде всего, вам нужно ожидать немного того, что было в Diablo II. Много случайностей, подземелий, ужасных монстров, глобального вторжения демонов, 5 иконических классов, которые станут воистину могущественными, стоит вам прокачать их и проделать огромную работу по уничтожению монстров, плюс - много боевого опыта. Это - те вещи, которые мы перенесли из Diablo II.
Также у нас появилось множество новых классных штучек. Более глубокая, более привлекательная, более насыщенная эпическая сюжетная линия. Мы также ушли от рассказа истории игроку в то время, как он вынужден стоять и слушать ее, теперь ее рассказывают в то время, как он путешествует по миру и выполняет задания. Вы столкнетесь с историей в то время, пока будете проходить игру.
Еще нововведение связано с системой рун для умений. Она поможет вам изменять то, что делают ваши умения и то, на что они похожи. Таким образом, у игрока будет немыслимое разнообразие возможностей для каждого класса.

Каждый из классов в конечном счете должен вписаться в мир Diablo. Еще, каждый класс должен соответствовать стилю прохождения. Мы просто не можем поменять все способы, на которых держится механика прохождения для каждого класса. Это все тот же классический геймплей в один клик, с которым должно все соответствовать. В то же время, мы делаем классы, играющие в стиле. который отличает один от другого, чтобы создать уникальность каждому классу.
Например, для варвара крайне важно, чтобы все было физически ориентировано. То, что он делает, является именно физическими действиями. Раскачивание оружия, бросок тела, например. А если теперь поставить это в качестве контраста возле Охотника на Демонов, ранговым классом, то что же? Охотниками становятся, а не рождаются. Получается, что выходит много места для использования хитрых приспособлений и заимствованной магии демонов. Это не по природе, это то, чему они, охотники, научились. А используя арбалет, она является стрелком. Это очень отличается от варвара. Охотник не подходит к монстрам близко, в то время как варвар специально для этого и создан.

Охотник на демонов действительно хорош. Мы начали возводить этот класс довольно давно, но мы даже не могли вообразить, что он в конечном счете будет из себя представлять. Если вы посмотрите на персонажа, использующего луки, вы можете хорошо подумать на тему почему мы бы не стали использовать нечто вроде лесного рейнджера. Это то, с чего мы начинали, но мы всегда хотим обеспечить этот поворот, это сделает персонажа узнаваемым, но все же другим. Сделать классу кое-что новое. Вместе с Охотником на демонов мы закончили делать то, что хотели сделать: принести в Diablo темное готическое ощущение. У нее есть почти то же, что принес в свое врем некромант в Diablo II. У нее есть таинственность, ненависть к демонам. У нее есть способности в магии Тени.У нее есть достаточно ловкости, чтобы уйти от монстров. Это можно увидеть и на панели умений.
С точки зрения истории, это довольно неплохое основание для существования Охотников на демонов в мире. Что можно увидеть в истории - это то, что орды демонов вторгаются в мир Санктуария. Люди в этом мире не очень уверены в том, что происходит, но оно неотвратимо наступает. Так что иметь в наличии такого персонажа, как Охотник на демонов, с врожденной ненавистью к демонам, - довольно неплохо подчеркивает, в какое русло пойдет история этого вторжения.

У нас есть наш собственный движок, от самого основания разработанный специально для Diablo III. Я работал над ним с самого начала, посему знаю о нем все. *смеется*. Действительно замечательно то, что Blizzard делают с этой игрой. Я знаю, что много компаний скорее сократят работу, чем потеряют деньги. Они говорят: вы будете использовать этот движок. вы будете использовать тот движок... Иногда это имеет смысл. Но не для нас. Мы позволяем каждой команде делать ВСЕ для игры. над которой они работают.
Этот отдельный движок не то, чтобы имеет серьезные нововведения в графические технологии в целом, но что в нем есть - так это множество специфических вещей, сделанных специально для того, чтобы облегчить работы над игрой вроде Diablo и сделать ее такой, какой ей нужно быть.
Вот хороший пример: много различных видов рандомизации. Мы можем рандомизировать монстров, можем рандомизировать подземелья... У нас есть система, именуемая "подсценами", позволяющая нам делать область в мире похожую на пончик, которую вы можете отделить от целой части. Таким образом, получается несколько уровней случайности, и вероятно, это ключевая технология, которую мы используем.

Совершенно иное - это "гипер-рандомизация". С монстрами одно, но другое - это это также события и то, что может во время них происходить. С этой системой у нас получились интересные вещи. Например, при одном прохождении вы проходите какую-то область, в ней может ничего не быть. Но в другой раз, при другом прохождении, вы приходите на то же место, и видите там кое-что необычное, например, большую группу чемпионов-хазра с шаманом, которые делают что-нибудь сумасшедшее. При следующем прохождении вы можете наткнуться на подземелье, в котором раньше никогда не бывали и тому подобное. Главное то, что подобный уровень рандомизации откроет новые возможности перепрохождения.

Мы действительно не изменяли наш курс. На самом деле все обстоит так. Есть идея, что есть хорошие идеи и плохие идеи. Но это не совсем так. В большинстве своем эти идеи хорошие, просто не все из них могут быть воплощены в жизнь. Можно взять и опробовать идею, конечною... Как с Охотником на демонов, например, ведь изначально он был рейнджером, но вероятно это было плохой идеей, так как она не работала так, как нам было нужно.
То, что у нас есть сейчас - это не так уж и много случаев, где наши начальные задумки сльно изменились. Они всегда были очень достойными целями. Мы хотели сделать игру очень доступной. Мы хотели удостовериться, что мы принесли достаточно старой игры, которая была с нами все это время, чтобы вы могли удостовериться, что это все та же Диабло-игра, в Диабло-мире и что играть в нее будет таким же удовольствием, как и раньше. Но в то же время мы хотели привнести новые элементы, чтобы освежить эту игру. Яркий пример - система рун для умений. Еще пример - система спец-умений. Краски, которые позволят вам настроить внешний вид персонажа - это ярчайший пример. Этих вещей раньше не было. Но выдвинув их сейчас, в Diablo III, вместе с тем новым, что мы задумали, может сделать это новое неплохим опытом для нас всех.

ИСТОЧНИК - Flux
перевод - DL


nulla a reale, tutto e lecito ©
 
Форум » Diablo 3 » Новости игры » Речь Джулиана Лава (то, о чем мы уже знаем, и не только)
Страница 1 из 11
Поиск: